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miércoles, 10 de enero de 2024

LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN.

Los videojuegos a lo largo de su existencia, han sido entendidos como algo que influía negativamente en los niños. Sin embargo, pueden ser usados como herramientas educativas. Muchos videojuegos incitan a la violencia, es decir, no pretenden tener un fin educativo, lo que sí pueden llegar a conseguir es que el niño o niña que los consuma pueda llegar a desarrollar estas conductas agresivas en la vida real. 


Estos se crearon con el fin de superar unos desafíos, pero para jugarlos se necesita tener un pensamiento crítico, saber comunicarse de forma correcta y motivación por parte del usuario que lo consume. La educación basada en los videojuegos tiene una serie de ventajas que son: 


  • Desarrollo de las habilidades motrices y psicomotrices.

  • Aumento de la concentración.

  • Potenciación de las habilidades cognitivas.

  • Buen funcionamiento del pensamiento superior.

  • Son un foco de aprendizaje intrínsecamente motivado.


Los videojuegos están estructurados de tal manera para que se generen estrategias, acertijos y trabajo en equipo o lo que es lo mismo cooperación. En educación primaria son una herramienta didáctica muy efectiva. Un ejemplo destacable es:


MinecraftEdu: es una versión del juego Minecraft la cual fue programada para fines didácticos. Este videojuego enseña a los alumnos sobre las diferentes materias como: matemáticas, historia, geografía, química, etc. Es una plataforma que inspira una enseñanza creativa e inclusiva a través del mismo videojuego. 


Página de inicio. (s. f.). education.minecraft.net. https://education.minecraft.net/es-es 

Equipo editorial, Etecé. (2023). Funcionalismo: qué es, objetivos, críticas y características. Enciclopedia Humanidades. https://humanidades.com/funcionalismo/ 

García-Bullé, S. (2022). Videojuegos: Una herramienta educativa en potencia. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion/ 

Alba Sánchez Melero 3ºA Mención TICE.

domingo, 21 de mayo de 2023

Videojuegos y educación.

El juego es una actividad lúdica de carácter voluntario que se desarrolla dentro de un marco de reglas y cuyo objetivo es el entretenimiento, la diversión y el aprendizaje. La aplicación entonces de técnicas y estrategias propias de los juegos en contextos no lúdicos, tienen como fin la motivación de las personas.

Por ello, podemos encontrar una serie de beneficios en el empleo de videojuegos como herramientas didácticas, entre los que destacan:

  • Favorecen la repetición de los errores.
  • Se alcanza un dominio de habilidades,
  • Existe una claridad de objetivos.
  • Existe también una dirección a "otros mundos".
  • Desarrollan la atención y el autocontrol.
  • Se pueden establecer distintos niveles de complejidad en función del alumno (atención a la diversidad). 
  • Provocan una fuerte motivación.

Sin embargo, a pesar de tener tantos beneficios, existen una serie de riesgos que se deben tener en cuenta:

  • Pueden generar adicción.
  • Pueden provocar un rechazo a otras herramientas didácticas.
  • Pueden desarrollar comportamientos violentos.
  • Producen un coste económico que no todas las escuelas se pueden permitir.


A continuación, se expondrán una serie de videojuegos para cada área escolar:

  • Matemáticas: Plague Inc o el Profesor Lyton. Son juegos que proponen retos o puzles en su mayoría matemáticos.
  • Lengua Castellana y Literatura: Da Vinci Code o Hogwarts Legacy. Juegos que proponen una historia que se va desarrollando según se superan los niveles.
  • Ciencias Sociales: Uncharted. Este juego propone diferentes ecosistemas y eventos históricos.
  • Educación Física. Just Dance o Wii  Sports. Con estos juegos los niños realizan ejercicio.
  • Educación Plástica y visual. Minecraft o Splatoon. Ayudan al desarrollo de la creatividad.

https://educacionysociedadencarni.blogspot.com/2023/05/videojuegos-y-educacion.html

Encarnación Martín Yepes, 2º de Magisterio de Educación Primaria.

martes, 16 de mayo de 2023

Beneficios de los videojuegos de la franquicia Pokémon en la Educación Infantil.


En 1999, España estaba en las puertas de un nuevo milenio, pero antes de eso, la franquicia nipona de Pokémon se hizo un hueco en los corazones de muchos jóvenes (y no tan jóvenes), siguiendo estando en la vida de muchas personas a día de hoy, más de veinte años después. Pero muy pocos saben que, a parte de ser un videojuego entretenido y alegre, puede ser además una herramienta didáctica muy eficaz.

Pokémon es un juego principalmente de estrategia, donde los números juegan un papel muy importante. Una de las mecánicas que ofrece la saga principal son los diferentes tipos que tienen los Pokémon, ¡encontrándonos un total de 18! Algunos tipos hacen daño x0.5, x1, x2, x4, o incluso x0 dependiendo su objetivo. Esto conlleva que el menor debe planear su estrategia, maximizando el número de ataques y evaluando el nivel de su equipo. Esto enseña al niño a actuar de manera premeditada y racional, y no de forma impulsiva.

Los números no únicamente está en el formato digital, sino también en el físico; Pokémon ofrece a sus seguidores juegos de cartas con mecánicas únicas. En estas cartas se presenta un tipo de Pokémon, con X nivel de vida, con unos ataques, con X poder de ataque y su descripción, que se usarán para bajar la vida de la carta del adversario. No únicamente se trabaja la lectura, sino también las operaciones matemáticas; cuanto más conocimiento lógico-matemático desarrolle el niño, más oportunidades de ganar tendrá.

A parte de combates, los juegos cuentan con otra serie de sagas que fomentan distintas habilidades;
  • Pokémon Ranger es una saga de Nintendo DS donde el menor fomentará la motricidad fina mediante el uso del pincel de la consola, con la que tendrá que hacer círculos y formas de manera estratégica para conseguir la victoria.
  • En sintonía con el juego anterior, nos encontramos Pokémon: Art Academy, donde se fomentará también la motricidad fina y habilidades artísticas del pequeño, ofreciendo diversos cursos para enseñar al jugador cómo dibujar de manera óptima y técnicas (enseñando conceptos como la perspectivas, usar formas geométricas como guía, la variación y tamaño del trazo, cómo usar luces y sombras...), además de manejar atajos típicos de aplicaciones de dibujos profesionales, como son las capas, el relleno, recortar y ajustar tamaño... El juego es, en sí, una obra de arte.
  • Learn with Pokémon: Typing Adventure es otro juego de la consola DS, y ofrece una mecánica única; el uso del teclado para capturar a los Pokémon, mejorando así la mecanografía. El juego avanzará con las diferentes criaturas de la franquicia, y el menor tendrá que escribir su nombre en el teclado para capturarlo. La dificultad aumenta mientras se avanza en el juego, obligando al niño a escribir los nombres más rápidos, y muchas veces, sin mirar al teclado. 
  • Pokémon Smile es una app de móvil que permite al menor capturar Pokémon mientras se cepilla de dientes, indicándole el tiempo que tiene que estar y qué partes tratar.
  • Pokémon GO es otra app muy popular donde la mecánica principal es moverse. El jugador se irá encontrando Pokémon a medida que se mueve, consiguiendo además premios y puntos por esto. En su momento, fue una App muy aclamada por el público, y fomentó la actividad física e interacción social bastante.

La franquicia posee muchas más herramientas a parte de las nombradas, pero lo más importante a mí parece es el énfasis que se le da en todas las entregas a lo importante que es querer y respetar a todo tipo de criaturas. Todos los juegos harán hincapié en lo esencial que es enlazar lazos con tus Pokémon y como hay que tratarlos como es debido porque, al fin y al cabo, son nuestros amigos, además de apostar por otros valores fundamentales como la empatía y el trabajo en equipo.

Esto se ve muy bien trabajado en el formato audiovisual de la franquicia, teniendo su propia serie de televisión y numerosas películas, donde los valores de la amistad, trabajo en equipo, e importancia de un pensamiento racional se presentan de manera agradable y entretenida de la mano de nuestro protagonista Ash Ketchum y su compañero Pikachu.

La última entrega de videojuegos ofrecida por esta franquicia nipona fue Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta (ambos juegos inspirados en la península Ibérica y diferentes culturas de ésta) que, a pesar de seguir la misma mecánica que la saga principal de Pokémon, nos presenta un agradable implemento; se desarrolla en una escuela. El jugador estará obligado a asistir a clases que, aunque estén ambientadas en el mundo Pokémon, tratan materias muy diversas e importantes para que el menor tenga un primer contacto con temas como la historia, las diferentes lenguas, la cultura culinaria, la lógica matemáticas, la biología, e incluso arte.

Además de las clases, el juego te presentará un grupo de estudiantes en el colegio que son vistos como los abusones de la escuela y, una vez te adentras en la historia, descubres que son unos incomprendidos que, con tu ayuda y estrechando lazos de amistad con ellos, consigues no únicamente que los demás lo acepten, sino que estos mismos incomprendidos comprendan la importancia de centrarse en los estudios.

Porque Pokémon es más que un ratón amarillo con poderes de electricidad y, como maestros, podemos usar este recurso que suele resultar un centro de interés recurrente en los más pequeños a pesar de los años de la franquicia. Mientras ellos ganan combates y Pokémon, nosotros ganaremos algo muchísimo más esencial e importante; un aprendizaje significativo en el alumnado.

Javier Gómez
2º Educación Infantil

miércoles, 10 de mayo de 2023

"No todos los videojuegos sirven para promover el aprendizaje"

Buenas tardes, soy Miriam Bravo Serrano, alumna de 2º de Educación Primaria. Aquí os dejo una entrevista para mi contribución con la revista El Recreo, una entrevista publicada en la web Educación 3.0 y realizada por Laura Román a María Esther del Moral.

La competencia digital docente resulta fundamental para emplear los videojuegos y otras tecnologías como recurso en el aula. Sobre sus utilidades y beneficios hemos conversado con María Esther del Moral, primera mujer catedrática de Tecnología Educativa en la Universidad de Oviedo.



Pregunta: ¿Cuál cree que es el camino que seguirá la tecnología educativa en los próximos años? ¿A qué retos tienen que enfrentarse los docentes con la llegada constante de nuevas tecnologías?

Respuesta: No hay duda de que la educación se enfrenta a nuevos retos como la llegada de la inteligencia artificial, la robótica, la realidad virtual y aumentada… Los docentes deben saber utilizarlas e identificar lo que pueden aportar a la formación del alumnado y a la diversidad de nuestras aulas. Tienen que afianzar su papel como mediadores y deben aprender a integrarlas junto a metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Retos, el Aprendizaje Basado en Investigación, el Aprendizaje Auténtico, la cultura maker, el STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths), etc. Indudablemente, es vital impulsar la competencia digital docente, aunque se corre el riesgo de enfatizar demasiado las habilidades instrumentales para el manejo de herramientas y también es preciso estimular el pensamiento crítico.

P: ¿Cómo hay que abordar la competencia digital docente en el aula?

R: Desde sus cinco dimensiones: uso de herramientas para la comunicación, la búsqueda de información, la resolución de problemas, la creación de contenidos (desde la ética y el respeto a los demás usuarios) y, todo ello, teniendo presente la seguridad en los contextos virtuales.

En la era de la postverdad, es importante formar al alumnado para que sea capaz de discriminar las fuentes de información fiables y detectar las noticias falsas, evitando ser manipulados o servir a otros intereses al viralizar 'fake news'. Por otro lado, desde nuestra identidad dual, presencial y virtual, se les debe concienciar de la necesidad de contribuir a una convivencia respetuosa en ambos entornos y del impacto de su huella digital.

P: ¿En qué se beneficia esta competencia digital con la nueva ley educativa?

R: Impulsa la competencia digital docente, por lo que cabe esperar que los docentes sean los verdaderos artífices de llevarlo a la práctica, si bien precisarán contar con una formación y recursos adecuados. Especialmente crítica es la situación de las escuelas rurales, como se constató durante el periodo de confinamiento; por ello, debería ser una prioridad minimizar la brecha digital, en concreto, incrementando la conectividad de estas escuelas.

P: Dentro de la tecnología educativa ha investigado mucho sobre el uso de  los videojuegos, un sector que atrae mucho a los estudiantes. ¿Cuáles son las razones de esa atracción? ¿Por qué cree que tienen tan mala prensa?

R: Los videojuegos invitan a los usuarios a implicarse en aventuras, a formar parte de una narrativa atractiva y se sienten gratificados por cada misión o reto superado. El juego es una actividad motivadora y si se aprovecha para promover aprendizajes puede resultar un recurso valioso. Sin embargo, eso exige un estudio en profundidad de lo que verdaderamente pueden ofrecer, pues no todos los videojuegos tienen esa potencialidad.

En general, el poder inmersivo de algunos videojuegos puede abocar a los menores a conductas adictivas. Es tarea de las familias controlar el tiempo dedicado al juego indiscriminado y los contenidos de los mismos (violencia, consumismo, sexo…) Resulta vital formar a las familias y al alumnado para garantizar un ocio enriquecedor.

P: ¿Cuáles son los principales usos educativos que se le puede dar a un videojuego en el aula?

R: Pueden servir para el entrenamiento de habilidades, motivar a los estudiantes frente a una temática de tipo histórico, resolver enigmas, adquirir competencias para liderar equipos, simular fenómenos naturales, estudiar el impacto de la modificación de especies en un determinado ecosistema, cambiar conductas y actitudes frente a situaciones críticas (xenofobia, bullying, etc.). Lo importante es conocer los videojuegos que existen en el mercado y analizar lo que pueden aportar en las asignaturas concretas, pues no todo vale.


P: ¿En qué materias se pueden utilizar videojuegos? ¿Es recomendable en todos los niveles educativos?

R: Existen los 'serious games' y las apps educativas que ya se están integrando en las aulas con fines formativos para atender necesidades educativas especiales, o al adoptar la metodología de Aprendizaje basado en Juegos, en especial, en los niveles de Educación Infantil y Primaria. También se están implementando videojuegos y simuladores en Secundaria, Bachillerato y Educación Superior orientados al desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, organización y gestión de recursos en el ámbito empresarial, activar el pensamiento crítico en torno a conflictos bélicos…

El uso de los videojuegos en el aula debe responder a unos objetivos educativos y calibrar las actividades antes, durante y después del juego; de otro modo, se puede caer en un entretenimiento carente de sentido. No todas las asignaturas se prestan a incorporarlos ni tampoco es viable en todos los niveles educativos.

P: Los eSports o deportes electrónicos cada vez tienen más seguidores. ¿Es un sector en auge para el futuro laboral de los estudiantes? ¿En qué otros ámbitos dentro del mundo de los videojuegos hay futuro profesional para los jóvenes?

R: Tradicionalmente se formaba a los estudiantes para desarrollar habilidades para determinados deportes (tenemos una buena representación de compatriotas que destacan en el ámbito internacional en las distintas disciplinas deportivas). Hoy se constata que los eSports ofrecen una oportunidad a aquellos jugadores que compiten online y que los torneos virtuales han ganado seguidores en buena parte del sector juvenil. Las intervenciones de algunos gamers son retransmitidas en directo a través de diversas plataformas con cotas elevadas de audiencia. Existe un mercado alrededor de este fenómeno que mueve cifras millonarias, aunque no todos se benefician de ello, por lo que no creo que sea una profesión abierta a muchos. Es una realidad que el diseño de videojuegos o app está en auge, y es un campo que requiere personas cualificadas en lenguaje de programación que lo hagan posible.

Para cada necesidad se diseña una aplicación que puede ser útil para facilitarnos la vida, aunque esto acrecienta cada vez más nuestra dependencia de la tecnología… Esperemos ser capaces de controlar nosotros a las máquinas y no ser dominados por ellas, como se representaba en la película '2001. Odisea del espacio' de Stanley Kubrick.

Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación Primaria: el caso Minecraft

Las nuevas tecnologías han llegado al mundo de la educación para quedarse, y es que nos encontramos ante un sector que busca continuamente innovar y reinventarse con el objetivo de que la educación cada día sea de mejor calidad. 

Con el paso del tiempo, cada vez son más los docentes que deciden implantar las tecnologías en sus clases, y una de las que ahora mismo se encuentra en auge son los videojuegos. Hoy en día, aún se pueden encontrar criticas o ciertos miedos de cara a su implantación en las aulas, ya que, al ser tratados como simples juegos, se cuestiona su utilidad de cara a que formen parte del proceso de enseñanza-aprendizaje del alumno. Se trata de una cuestión que ha de seguir investigándose y desarrollándose. Sin embargo, son numerosos los estudios que se centran en describir el impacto positivo que puede tener la introducción de los videojuegos en el aula. 



Uno de los más famosos es "Minecraft", siendo indudablemente uno de los juegos que ha experimentado un número de ventas y jugadores arrasador y con el que se busca demostrar el impacto positivo que puede tener el uso de videojuegos en el aula, aunque bien es cierto que de momento existe poca variedad de artículos al respecto. 

El principal objetivo de esta contribución se basa en revisar el currículo de Educación Primaria para comprobar cuántos de sus contenidos son compatibles con este famoso videojuego. Para ello, se realizaron una serie de directrices de cara a su introducción en los colegios haciendo uso del Real Decreto 126/2014 y una serie de búsquedas en la red que relacionaran los términos "Educación" y "Minecraft". Una vez hecho esto, se llevó a la práctica y se mostró la relación que tenía cada asignatura, junto a sus bloques de contenidos con el videojuego: 

- Ciencias de la Naturaleza. 

Los bloques de contenidos que mayor potencial tienen de cara a ser trabajados con este videojuego son: Los seres vivos, La materia y la energía y La Tecnología, Objetos y Máquinas. 

El primer bloque hace referencia a aspectos como biomas y ecosistemas, factores muy presentes en Minecraft, ya que cuenta con una gran variedad de ellos. Para ello se propone la visita a todos ellos dentro del propio videojuego con el objetivo de observar las características de cada entorno para poder compararlo con lugares reales. El siguiente bloque hace referencia al uso de la energía. Pues bien, Minecraft cuenta con numerosos tipos de energía que rigen el videojuego, siendo la energía eléctrica la más utilizada, es por ello por lo que se propone que los alumnos investiguen este pequeño mundo además de realizar actividades con circuitos creados por nosotros mismos. En el caso del último bloque, se propone a los alumnos la creación de diferentes estructuras de cara a conocer los materiales idóneos para ello. 

- Ciencias Sociales. 

Los bloques con mayor potencial en esta área son: El mundo en el que vivimos y Las huellas del tiempo. 

En el caso del primer bloque, se puede trabajar a través de la cartografía y los planos ofreciéndoles la oportunidad de manipular todo tipo de planos presentes en el videojuego con sus respectivas escalas y que posteriormente realicen su construcción, pensando siempre en el ecosistema en el que se encuentran y los mejores materiales para llevarlo a cabo. De acuerdo con el siguiente bloque, a través de este videojuego se pueden trabajar diferentes épocas históricas gracias a una gran variedad de mapas creados por la comunidad, que podemos tener a nuestra disposición para su uso y disfrute. 

- Matemáticas. 

En esta área se pueden destacar los siguientes bloques: Medida, Geometría y Estadística y Probabilidad. En el caso del primer bloque, la utilización de este videojuego se centra en la longitud, superficie y volumen. Para ello se puede proponer la construcción de una casa siguiendo una serie de directrices de acuerdo con este bloque. En el caso de la geometría se pueden encontrar mayores problemas ya que este videojuego está formado exclusivamente por cubos, aunque se puede utilizar perfectamente para trabajar las figuras planas. Por último, de cara a estudiar probabilidad, un docente decidió realizar un dispensador donde se introducían tintes de varios colores, que, al pulsar un botón, serian expulsados de manera aleatoria. Por último, se utilizaba cada tinte obtenido en una serie de ovejas para comprobar la probabilidad de que saliera cada color. 

- Educación Artística. 

Esta área se puede dividir en Educación Plástica y Educación Musical. En el primer caso se pueden trabajar contenidos relativos a los siguientes bloques: Educación Audiovisual y Expresión Artística. Se propone la búsqueda de una figura plana dentro del mundo real para plasmarla en el videojuego o que, por parejas, uno de los miembros siga las directrices de su compañero para llevar a cabo su construcción. 
En cuanto a Educación Musical los contenidos con mayor potencial son los referidos a La interpretación musical. Para ello, se utilizarán los bloques musicales denominados "Noteblock" en el videojuego, capaces de guardar la última nota que en ellos se toca, pudiendo crear melodías. 

- Lengua Castellana y segundas lenguas. 

Esta área puede estar presente en las actividades del resto de asignaturas al generarse debates en cuanto a ellas, proponer preguntas o presentar los resultados obtenidos al resto de sus compañeros. 

Como podemos apreciar, gracias a este videojuego se puede trabajar un sinfín de aspectos relacionados con el currículo. En la red se pueden encontrar diferentes ideas de actividades, aunque gracias a la gran cantidad de posibilidades que ofrece Minecraft, pueden ser inventadas por nosotros mismos en base a las necesidades de nuestro alumnado.

Adrián Urbano Ocaña. 
Correo electrónico: adrian.urbano@alu.uclm.es 
Grado: Segundo curso de Educación Primaria. 

lunes, 8 de mayo de 2023

EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS

Tras haber analizado la información de la "Revista de comunicación y nuevas tecnologías", en concreto del artículo publicado por Paloma Díaz, puedo confirmar que los videojuegos hoy en día tienen un gran impacto en la sociedad y en la educación de los niños.

Desde sus inicios, Internet ha tenido un gran impacto en la sociedad ya que ha hecho que esta evolucione significativamente porque nos facilita el día a día.

Poco a poco, ha ido tomando más protagonismo ya que cada vez las redes tienen más utilidades, hasta tal punto de usarse para trabajar o para entretenerse. Esta evolución ha sido notable en la sociedad ya que cada vez los niños, desde más pequeños tienen acceso a las redes y a su vez a los videojuegos.

Los videojuegos pueden tener un impacto positivo en la educación de los niños; pueden mejorar su desarrollo cognitivo (su forma de razonar), fomentar su creatividad, mejorar el trabajo en equipo o su capacidad para solucionar problemas o tomar decisiones importantes.

Sin embargo, también existen algunos aspectos que pueden afectar negativamente sino se hace un uso limitado y responsable de los videojuegos: pueden afectar al rendimiento escolar, a sus relaciones sociales, crear conductas agresivas…

Según un estudio realizado por el Instituto Nacional de Estadística en 2010, el 80% de los niños de entre 10 y 15 años juega a videojuegos con regularidad, lo que nos confirmaría que son una actividad muy común entre los niños en España. Si comparamos estos datos con los de años anteriores, podemos ver como cada vez la edad a la que se comienzan a utilizar los videojuegos como forma de entretenimiento es menor.

Es necesario supervisar el tiempo que los niños emplean en este tipo de actividades ya que pueden hacerles daño psicológicamente y repercutir en las familias de los niños.


Además, también puede provocar problemas físicos; el sedentarismo asociado a jugar largas horas de juego puede contribuir al sobrepeso y a problemas de salud asociados.

El uso frecuente de los videojuegos encierra a los niños en ellos y hace que tomen más protagonismo que los agentes que el niño tiene a su alrededor: la familia, la escuela… por eso, debemos limitar pero no prohibir el uso de estas plataformas desde edades tempranas ya que pueden llegar a suponernos un problema.

En conclusión, cualquier cosa en exceso puede perjudicarnos, pero con control nos puede ayudar a mejorar en ciertos aspectos de nuestra vida. 


Dialnet-EfectosDelUsoDeVideojuegosEnNinosYAdolescentesEnEs-2043930.pdf


Ana Guijarro 

2º Magisterio Infantil 

miércoles, 12 de abril de 2023

Las mejores adaptaciones de videojuegos a películas




De videojuegos a películas: las cuatro mejores adaptaciones para ver 


Actualmente es muy habitual encontrar entre los estrenos semanales de cine alguna adaptación de un videojuego, debido a su éxito entre la comunidad 'gamer'. Sin embargo, la mayoría de ellas no terminan de convencer ni al gran público ni a la crítica bien porque los protagonistas no están a la altura de lo esperado, la trama no está centrada en el juego homónimo o el guion es demasiado flojo. En muchas ocasiones, que un videojuego tenga éxito hace pensar a las productoras que su adaptación también lo será, pero hay muchos ejemplos de adaptaciones en las que no se respeta la personalidad de los protagonistas, su aspecto, ni siquiera el mundo original o el entorno en el que se desarrollan los videojuegos

El  5 de abril se estrenó una nueva entrega de Super Mario Bros: La Película y sus fans ya esperan ansiosos el estreno de esta cinta de animación desarrollada por el estudio Illumination Entertainment (responsables de películas como Los Minions), que podría convertirse en uno de los grandes éxitos del año.

Por esta razón, porque son pocas las películas basadas en videojuegos que obtienen el aprobado por parte del público y la crítica, Mercedes García Betegón, coordinadora académica del Grado en 'Diseño de Productos Interactivos' en el Centro Universitario U-tad, institución especializada en la formación para el desarrollo de videojuegos, ha seleccionado las cuatro mejores películas basadas en videojuegos, que han sido capaces de reflejar a la perfección el guion original y el 'alma' del juego en el que se basan:

Street Fighter 2: la película (1994) Aunque no fue la primera adaptación de un videojuego al cine (un año antes ya se estrenó el live action de Super Mario Bros), sí se puede considerar la primera gran adaptación en forma de anime. La historia, dirigida por Gisaburo Sugii, muestra el camino de aprendizaje y superación de Ryu, su sana rivalidad con su amigo y antiguo compañero de dojo, Ken, y la lucha del coronel Guile y la agente de la interpol Chun Li por acabar con la organización criminal Shadaloo. Unos personajes muy bien construidos y fieles a lo visto en el juego de Capcom, tanto en vestimenta como en técnicas de combate. Precisamente, la animación de estas batallas es magistral. "Esta película puso el listón altísimo para adaptaciones posteriores y, a tenor de lo visto, muy pocas han sido capaces de igualarla, demostrando que estamos ante una verdadera joya", comenta.

Final Fantasy VII: Advent Children (2005). Es una película CGI (imágenes generadas por ordenador) a modo de secuela de la aventura protagonizada por Cloud, Tifa y compañía en el juego homónimo. Aunque ya habíamos tenido una película de Final Fantasy en 2001, no tuvo demasiada repercusión. Sin embargo, todo cambia con Advent Children, que toma como base uno de los juegos más queridos de la saga, y ofrece un diseño muy cuidado, una ambientación extraordinaria con escenarios reconocibles, unos personajes muy carismáticos (mención especial a Reno, Ruda y Tifa) y unas escenas de acción rebosantes de calidad y dinamismo. "La opinión de la audiencia y los fans fue clara y la película fue un éxito. Si la trama hubiera estado algo más trabajada estaríamos ante una obra maestra, pero a día de hoy sigue siendo una de las mejores adaptaciones de un videojuego", apunta Mercedes García. La dirección de la película corrió a cargo de Tetsuya Nomura (al que debemos los juegos de Kingdom Hearts) y Takeshi Nozue.

Ace Attorney (2012). Aunque pertenece a una saga de videojuegos muy popular de la empresa Capco, puede ser una película desconocida para muchos. Es muy divertida y, sobre todo, muy fiel al material en el que se basa. Los juegos, en su mayoría, están protagonizados por el abogado Phoenix Wright (Naruhodo-kun en japonés), que debe conseguir que sus clientes sean declarados inocentes y, para ello, ha de recurrir a la investigación, la recogida de pruebas y, en gran medida, a los interrogatorios. "Como adaptación, plasma a la perfección la estética y el carácter de los personajes del videojuego: expresiones exageradas, peinados imposibles, y ese es su encanto, es un calco perfecto del videojuego en live action", opina la experta de U-tad. La dirección estuvo a cargo de Takashi Miike.

Pokémon: Detective Pikachu (2019). Con ciertas diferencias, la trama del film es bastante semejante a la del videojuego del mismo nombre. El argumento presenta a Tim Goodman, que un día conoce a un Pikachu parlante con un sombrero deerstalker y con el cual se verá envuelto en una aventura que le llevará a descubrir qué le ocurrió a su padre. "La ambientación está muy lograda y permite ver con cierto realismo cómo es una urbe en la que conviven humanos y  Pokémon, representados con un CGI que no se ve nada mal, teniendo en cuenta que han respetado la apariencia y los colores del videojuego", sostiene. La película, dirigida por Rob Letterman, destila simpatía y se hace amena.

Series de televisión basadas en videojuegos que triunfan

Dado el éxito de una reciente serie de la que todo el mundo habla, The last of Us, y que sin duda ha sido un acierto por tratarse de una adaptación perfecta en la que las escenas se mantienen fieles al juego, y en la que las actuaciones de sus protagonistas son impecables -quizá por la implicación dircta de su creador, Neil Druckmann-, la experta también ha querido destacar una serie de anime muy actual como ejemplo de adaptación de éxito de un videojuego.

Cyberpunk: Edgerunners (2022). Es una serie distribuida por Netflix basada en el juego Cyberpunk 2077, del estudio polaco CD Projekt RED. El juego se ambienta un año antes de los eventos que suceden en el videojuego, y ha contado con muy buena acogida por parte del público, lo que incluso ha provocado que las ventas de Cyberpunk 2077 se incrementen considerablemente. "En sus diez capítulos se desarrolla una historia muy interesante, y los personajes rebosan carisma, siendo un complemento perfecto para el juego que le da mucho más trasfondo",  menciona Mercedes García. Su director es Hiroyuki Imaishi, quien también estuvo al frente de animes tan conocidos como Gurren Lagann o Kill la Kill.

Otras adaptaciones que también merecen un reconocimientos son las series Castlevania y Arcane, ambas de animación, así como las películas Resident Evil: Degeneration (CGI), Sonic 1, Sonic 2 y The Witcher: la pesadilla del lobo.

 

Vía U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital:



Contacto de prensa – ComBoca

Esther Gago

esther@comboca.es

María Rodríguez

maria.rodriguez@comboca.es



martes, 24 de mayo de 2022

Videojuegos y educación

Las tecnologías de hoy en día han cambiado nuestra percepción del mundo que nos rodea.

Los aspectos positivos observables que se deben recalcar, es que los videojuegos contribuyen al desarrollo y mejora de capacidades mentales como la atención, concentración, rapidez para la toma de decisiones, memoria, perseverancia, estrategia, tolerancia a la frustración, evaluación o comparación de relaciones ganancia-riesgo, etc.


Es una herramienta educativa muy útil e interesante para atraer a los más pequeños y mejorar su desarrollo académico, a pesar de su mala imagen, ya que los videojuegos suelen ser criticados por aquellas personas que piensan que se trata de un simple entretenimiento y que puede llevar a acarrear futuros problemas en el aula, tales como la agresividad o el bajo rendimiento.

La gamificación consiste en desarrollar determinadas aplicaciones de videojuegos sobre ciertas asignaturas académicas para así motivar al alumnado a que cumplan sus propósitos y metas mediante pequeñas recompensas en un entorno digital, amigable y relacionado con el ocio, la diversión y el relax.

Algunos de los beneficios que se pueden obtener al trabajar con los videojuegos en el aula son: aprendizaje experiencial distinto, impacto positivo en la respuesta emocional y en la creatividad de los alumnos, enseñanza de estrategias de memorización, conocimientos y repeticiones, promoción en la resolución de problemas complejos, incrementación de la motivación y la autoestima y el uso de herramientas digitales y entornos virtuales convierte el proceso de aprendizaje en una actividad más social y colaborativa, favoreciendo una mayor interacción a medida que evoluciona.

La obsesión por los videojuegos puede derivar en ludopatía, que es un desconcierto adictivo que se caracteriza por un deseo psicológico, imposible de controlar, por el juego que de manera permanente y sucesiva afecta de forma negativa tanto a la vida personal, familiar, social o laboral. Esto puede apoyarse en una inclinación hacia la marginación. Las personas ludópatas consideran las pantallas como una prolongación de la realidad. Esta enfermedad puede derivar en diferentes consecuencias: problemas físicos como pueden ser el insomnio o dolor de cabeza, problemas en los diferentes ámbitos; familiar, social, escolar, etc y problemas de condición legal.

Ángela Muñoz García, 2º Magisterio Infantil,

angela.munoz6@alu.uclm.es/

angelamunozgarcia19@gmail.com